Los elementos a cuadro: de la tradición teatral a la pantalla grande
Buscando una cierta verosimilitud en el teatro, sobre todo con el teatro realista, surgió la puesta en escena: considerar todos los elementos que aparecerían en el escenario que ayudarían a aumentar la veracidad de la obra. Buscaban que esos elementos establecieran un ambiente, que estuvieran ligados al personaje y que reflejara los temas de la historia.
La tradición teatral de la puesta en escena, con el paso del tiempo, fue adaptándose al cine, surgiendo nuevas consideraciones de los elementos que aparecen dentro del cuadro y que, al igual que en el teatro, establecen un ambiente, al personaje y la temática de la historia.
El análisis de la Puesta en Escena: Amplitud Estilística de Stepen Prince
Stephen Prince, profesor de la Universidad de Virginia, crítico, historiador y teórico del cine y la comunicación propuso el término de graphicness para hacer referencia a los recursos técnicos que sirven para estudiar la violencia en el cine.
Dicho grpahicness en los elementos de la forma del cine (cámara, sonido, narración y montaje) dan lugar a elementos estilísticos que nos permitirán estudiar con detalle la puesta en escena.
Cuando hablamos de los elementos de la puesta en escena podemos hablar de una amplitud estilística.
El sonido puede ser hermoso y también puede ser doloroso. Puede tener un sentido al volverse simbólico y adoptar la forma de un lenguaje, pero también puede ir más allá de las palabras
— Paul Elliot.
Normalmente cuando se habla del cine o del audiovisual, generalmente se dice que «vemos» una película; sin embargo, no debemos de olvidar que el sonido ocupa al menos el 50% de la experiencia audiovisual.
Bajo ese sentido, debemos tenerr presente que realmente lo que hacemos es percibir una película; como tal es decir que empleamos los sentidos (en este caso vista y escucha), por ende no solo se «ve» la película, sino que la sentimos.
Entonces, vale la pena preguntarse ¿Qué papel juega el sonido en el audiovisual? ¿Cómo se relaciona con las imágenes que vemos en pantalla?
Categorización del sonido en el Audiovisual
Sonidos Diegéticos: son sonidos que aparecen en la escena
Sonidos Extra diegéticos o No-diegéticos: sonidos que la audiencia escucha pero los personajes no, es decir, no está en la escena.
Sonido Directo: Sonido capturado durante la filmación de la secuencia/escena.
Sonido Incidental: Aportan a la trama e intensifican el drama, pero no forman parte de una composición o pieza musical. Ej, transiciones en escenas.
Efectos sonoros: efectos que acentúan detalles.
Sonido Ambiental: Diversas capas sonorras que construyen un ambiente sonoro, creando sonidos propios del ESPACIO.
Silencios: La ausencia del sonido, y su capacidad comunicativa en el cine.
La banda sonora y el foley
Relaciones Estructurales del sonido
Podemos extrapolar diversos términos propios del campo sonoro hacia el análisis y la implementación del sonido en el audiovisual, mismos que nos ayudan a jugar con la emoción que siente el espectador al momento de confrontar el sonido con la imagen:
Consonancias Sonoras
La consonancia sonora, corresponde más al cine clásico. Es cuando el sonido acompala a la imagen, donde se da un efecto de transparencia sonora. El sonido cumple una función didáctica. Se genera una consonancia dramática
Resonancias Sonoras
Correspondiente al cine moderno. Es cuando los sonidos y las imágenes dialogan y se modifican, se rompe la transparencia sonora y cumple una dunción más dialéctica (tesis >< antítesis = síntesis).
Polifonías
Sonido más propio del cine posmoderno. Es cuando las imágenes acompañan los sonidos, hablamos más de un cine sensorial y el sonido cumple una función dialógica (en términos de Bajtin). Hablamos de sonidos simultáneos en una escena, que cumplien con diversas funciones (dialogismos) y que expresan ideas o nociones contrastantes.
Disonancias Sonoras
Propiamente se conoce como la falta de armonía entre sonidos, a nivel audiovisual, podemos hablar de cómo se establece una falta de armonía entre sonidos e imágenes, que puede ser una asincronía entre el sonido y lo que vemos, o disonancia dramática entre el tono de la música y la puesta en escena.
Sonidos empáticos
Cuando el sonido es concordante con el sentido dramático de la escena.
Sonidos anempáticos
Cuando el sonido es opuesto al sentido dramático de la escena.
Leitmotiv
Motivo sonoro recurrente. En términos audiovisuales, los temas son considerados leitmotivs, ya que se emplean a lo largo de la historia, de forma repetida para acentuar o especificar un personaje, emoción, situación o arco dramático.
Con demasiada frecuencia cerramos novelas o salimos del cine aburridos por un final obvio desde el principio, desanimados porque ya antes habíamos visto esas escenas y personajes cargados de clichés. El motivo de esta epdiemia mundial es sencillo y corto: El guionista no conoce el mundo en el que desarrolla si historia.
[…]Para alcanzar la originalidad y la excelencia resulta dunfamental conocer desde dentro el mundo en el que se de desarrolla la historia.
— Robert McKee.
La creación de mundos es la conjunción de los lugares donde acontece la historia y la ambientación definida por el autor.
Robert McKee plantea la ambientación como un ente con cuatro dimensiones:
LOCALIZACIÓN: Lugar que ocupa una historia en el espacio. (L)
PERIODO: Lugar temporal que ocupa una historia. (L)
NIVEL DE CONFLICTO: posición que ocupa la historia dentro de la jerarquía de las luchas humanas. (A)
DURACIÓN: La extensión de la historia a través del tiempo. (A)
La ambientación de una historia define y delimita con presición sus posibilidades. Aunque la ambientación es ficticia no podemos permitir que en ella ocurra todo lo que nos pase por la cabeza. Dentro de cada mundo, independientemente de lo imaginario que sea, solo algunos acontecimientos son posibles o probables.
— Robert McKee
Aproximaciones al Worldbuilding
Se conocen tres aproximaciones a la creación de mundos, normalmente listadas como tres distintas «formas» o métodos de crear. En el mundo del narrative design, podríamos decir que más que métodos distintos, son fases distintas del worldbulding, debido al paradigma interactivo.
Diseño Libre: El método más común, en el cual se desarrollan los lugares ficticios de la historia, sin importar las posibles ambientaciones de la misma. Esto permite libertad absoluta y atención al detalle.
Diseño Fijado: En este método, se toma un nivel de conflicto en una duración en un lugar dentro del mundo, generamos una ambientación, misma que ahora requiere que la creación de lugares y las limitantes del mundo para funcionar.
Diseño Encontrado: Se basa en descubrir que elementos se necesitan desarrollar, motivado por una necesidad externa.
Mundos Suaves y Mundos Duros
Brandon Sanderson, un autor de ficción popularizó los términos de sistemas suaves y duros de magia; mismos que por sus cualidades podemos traducir a mundos suaves y mundos duros:
MUNDOS SUAVES: Creación de mundos inmersivos con la audiencia, que carece de lógica en algunos casos; es un mundo donde hay interpretación de la audiencia para explicaciones del modus operandi del sistema.La magia de lo desconocido.
Lo desconocido.
Reglas flexibles.
Envolvimiento imaginativo
Posibilidades
MUNDOS DUROS: Creación de mundos que son inmersivos con la audiencia, colocándolos en un mundo creíble y aterrizado.
Reglas concretas.
Consistencia.
Transparencia.
Realismo
La diferencia principal es que la creación de mundos suaves prioriza aspectos distintos a los del mundo duro. Las historias de mundos suaves tienden a se historias que se apoyan más en el pilar de PERSONAJE.
CARTOGRAFÍA PARA WORLDBUILDING
¿Qué hace la cartografía? ¿Cómo funcionan los mapas?
La cartografía reune y analiza MEDIDAS y DATOS de las regiones de la tierra para representarlas gráficamente (mapas). En ese sentido, mediante técnicas o estrategias cartográficas, podemos definir las MEDIDAS y DATOS que daremos al jugador.
Esto porque buscamos una experiencia verosímil.
Elementos básicos para Worldbuilding
Evidencia Cultural: mínimos indicios que demuestran la presencia de culturas. Requiere de consistencia lógica, y no debe tomarse a la ligera.
Consistencia Lógica: Reglas lógicas que existen y aplican al espacio, tiempo y todos los elementos del universo.
Topología: Distintas conexiones entre los elementos del juego, no solo físico sino abstracto.
Familiaridad: Similitud entre el mundo real y el mundo ficticio.
Augmentación: Tomar algún hecho y aumentarlo;añadirle elementos ficticios.
Interpretación: ¿Cuál es la interpretación que se le da a cierto hecho histórico?
Adecuación: ¿Qué tan adecuado o apropiado es incluir esto?
Certeza: Relación lógica de ciertos elementos que genera certeza.
MUNDOS FICTICIOS:
Generalización: Generalización cultural.
Emulación: Elementos que se crean que son muy similares a algo existente en el mundo real.
Alegorías: Sugerencia de algo mediante el universo.
Artefactos: Utilidad y certeza de los artefactos.
AMBOS:
Consistencia Lógica: Falta de congruencia entre ciertos elementos, relgas fallidas.
Falta de evidencia cultural clara.
Capas para Worldbuilding
Clima y Atmósfera.
Geofísica.
Biósfera.
Demografía.
Identidades Culturales.
Sistemas Culturales.
Sistemas Culturales
Fisionomía.
Raza y apariencia.
Cualidades de piel.
Cualidades antropomórficas.
Creaturas híbridas.
Especificudades fisiológicas.
Historia.
Mitos o creencias creacionistas.
Historia con otras culturas.
Lugar en el mundo.
Sucesos o acontecimientos.
Gobierno.
Sistema.
Historia gubernamental.
Estatus del gobierno.
Geopolítica.
Ubicación espacial.
Territorio.
Relaciones internacionales.
Comercio.
Sistema Económico.
Alianzas.
Demografía.
Densidad y tipo de población.
Cualidades.
Distribución territorial.
Mortalidad y natalidad.
Religión.
Monoteísmo o politeísmo.
Creencias religiosas.
Relevancia de la religión e injerencia.
Magia.
Sistema Suave o Duro.
Tradiciones y costumbres.
Vestimenta.
Códigos de moral.
Tradiciones.
Celebraciones y festividades.
Modos y manías.
Arraigos.
Artes.
Formas.
Técnicas preferentes.
Movimientos.
Arquitectura.
Diseño y Urbanismo.
Edificaciones, templos y murales.
Creatividad.
Banda Sonora.
Colores y diseño de set.
Gastronomía. .
Sistemas de Magia
Brandon Sanderson, escritos norteamericando de fantasía y ciencia ficción, desarrolló los conceptos de magia suave y magia dura; así como las reglase de magia como herramientas para escritores para facilitar el diseño de sistemas de magia.
Reglas de la magia:
La habilidad de un autor de resolver conflicto con magia es directamente proporcional a como el lector entenderá dicha magia.
Limitaciones > Poder.
Expande lo que tienes antes de añadir algo nuevo.
Sistemas Suaves: Poca o nula explicación de la magia.
Sistemas Duros: Explicaciones y reglas complejas que delimitan el sistema de magia.
Han sido diversos los autores que abordan el conflicto, hay quienes lo definen como una disyuntiva, que se basa en la toma de decisiones. Estas decisiones modificarán de cierta forma la trama, puesto que será lo que indique el curso de la historia.
El conflicto representa una oposición. Generalmente, la fuerza antagónica se opondrá al personaje y a sus objetivos, por ende, generará conflicto. Esta fuerza antagónica no necesariamente es una persona o un personaje, nuestro personaje puede enfrentarse a sí mismo.
Ahora bien, el conflicto va más allá de una simple oposición de fuerzas, tenemos que tener claro ciertos conceptos que nos ayudarán a comprender mejor cómo formular el conflicto:
La META: Es el objeto del deseo de mi personaje, que se manifiesta de manera interior y exterior.
El OBSTÁCULO: elemento que le impide al personaje alcanzar la meta.
La URGENCIA: limitante que incrementa la tensión.
La MOTIVACIÓN: es lo que moverá a mi personaje a decidir.
Todos estos elementos son los que empujarán el conflicto, y se desarrollará la trama mediante el mismo.
Las 3 preguntas básicas que debemos responder cuando hablamos de personajes, son:
¿Qué quiere mi personaje?
¿Por qué no puede obtenerlo?
¿Qué necesita para obtenerlo?
Estas preguntas lo que harán es darnos el preámbulo de la necesidad dramática (meta), los obstáculos y la motivación del personaje.
De igual manera; estas preguntas deben resolverse a nivel externo e interno. Cuando hablamos o definimos el conflicto externo, nos enfocamos en lo que verá el jugador; es el conflicto físico o visible (externo) de la historia. En cambio, el conflicto interno es algo que no se ve; el cambio del personaje.
Asimismo, estos dos conceptos responden a los términos deseo y necesidad del personaje; y es con estos dos que puedo definir la necesidad dramática de mi personaje.
Dale a tu protagonista lo que quiere, pero de la peor forma posible.
Robert McKee plantea tres niveles de conflicto, mismos que van de la mano con el planteamiento de Field:
Lo interesante ocurre cuando tenemos la presencia de los 3 niveles de conflicto en una historia.
Ronald Tobias, divide las tramas en dos, que podemos relacionar a los niveles de conflicto de Mc Kee:
Las tramas del cuerpo: Todas aquellas historias que se centran en la acción física; no necesariamente son películas de acción. Las tramas del cuerpo no requieren un procesamiento intelectual complejo o moral de nuestros personajes. Muchas veces el cambio en el personaje es el mínimo. Los westerns, películas románticas, sci-fi; son algunos géneros que suelen ser tramas del cuerpo.
Las tramas de la mente: Apelan al intelecto. La trama de la mente no retrata la vida, sino que busca cuestionarla. Cuestiona la naturaleza humana, como nos relacionamos con el otro y lo que nos rodea; son viajes al interior que exploran creencias y actitudes. Por lo general, los personajes van en busca de significados.
Tipos de Conflicto
Conflicto Estático: el nivel de conflicto es el mismo a lo largo de la historia, no hay una progresión dramática.
Conflicto Truncado: El conflicto salta de un lugar a otro sin transiciones naturales.
Conflicto Creciente: Va creciendo de manera natural, a un ritmo que sentimos similar a nuestras vidas hasta llegar a un punto de confrontación total.
Puntos argumentales
Los diversos gurúes del guion, proponen distintos nombres para este concepto: puntos argumentales, giros de tuerca, plot points, detonadores; entre otros.
Lo importante es que recordemos que son acontecimientos que cambian la columna vertebral de la historia. Estos puntos lo que hacen es direccionar la trama hacia un nuevo punto.
Los personajes tomarán decisiones a lo largo de nuestra historia, sin embargo, cada decisión impacta de forma distinta en la trama:
El personaje decide y cambia su estado.
El personaje decide para resolver el conflicto.
Si no hay oposiciones en nuestra historia, estaríamos creando propaganda o moralejas.
Estructura = Argumentación
Estructura de los 3 actos: La estructura del resto de las estructuras
Prólogo: Antecede la entrada del coro; donde se da la ubicación temporal y se une el pasado con el presente del héroe.
Episodios: Hasta cinco. Diálogo entre el coro y los personajes o entre personajes solamente; la parte más importante ya que es la que contiene el drama, expresa las ideas o pensamientos del personaje.
Estásismos: Intervenmciones del coro que suceden entre los episodios, donde se expresan ideas políticas, filosóficas, religiosas o morales del autor.
Éxodo: Parte final de la tragedia; lírica y dramática. El héroe o la víctima reconoce el error, recibe el castigo y aparece la enseñanza moral.
Otros elementos de la poética de aristóteles:
Hamarthia: el error fatal del personaje.
Peripatheia: el incidente que cambia la vida del protagonista.
Pathos: Lo que se siente o experimenta.
Anagnórisis: El momento previo a la resolución del conflicto, el héroe hace ignición.
ntroducción al montaje: conceptos previos e importantes
¿Cree usted en la realidad?; No sería lo mismo preguntar, quizás obstinadamente ¿Existe la ficción?
— Alain Badiou
MONTAJE ≠ EDICIÓN
El montaje no está solamente presente en la post, sino que lo tenemos desde la conceptualización de una idea.
El montaje en el cine se plantea como una configuración y re-configuración del mundo y de lo visible (ver el modelo de montaje de Vertov). Es descubrir relaciones que no son evidentes.
El montaje nos empuja a cuestionarnos.
George Didi Huberman plantea una diferencia entre lo visual y lo visible. Comprende lo visual como lo que se observa, y lo visible como lo que comprendemos pero no se observa.
Lo que se mueve en el cine, uno no lo ve. La oposición de dos imágenes deviene en una tercera imagen invisible.
— Alexander Kluge
Antecedentes: La escena como unidad fundamental del lenguaje Audiovisual.
En el cine de Méliès las tomas eran continuas, sin cortes y con cámara fija. El cambio de escenografía y acciones ocurría cuando terminaba la escena.
Las artes en general, tienen su propia configuración y lenguaje que les permite generar una forma y un sentido. En palabras de Eisenstein:
[…] El método de la escultura: configurado sobre la estructura del cuerpo humano. El método de la pintura: configurado sobre las posiciones de los cuerpos y sus relaciones con la naturaleza. El método de la literatura: configurado sobre las interrelaciones de la realidad y el hombre. El método del teatro: configurado sobre el comportamiento y la actividad de la gente conmovido por motivos internos y externos. El método de la música: configurado sobre las leyes de las armonías internas de los fenómenos emocionalmente aprehendidos. […] Y el objetivo consiste en reconstruir, reflejar la realidad y sobre todo la conciencia y sentimientos del ser humano mediante las estructuras y los métodos
Sergei Eisenstein
En cambio, en el cine, se da origen a un lenguaje muy específico: el Lenguaje Audiovisual o el Lenguaje Cinematográfico.
Como en otros lenguajes artísticos, es imperativo identificar una unidad mínima de dicho lenguaje. En el caso de las artes plásticas: el punto; para la música: la nota; para la literatura, la letra.
En el caso del cine, con el surgimiento de este lenguaje, Méliès definió la escena como unidad mínima del lenguaje audiovisual.
Letra > Palabra > Oración
Átomo > Molécula > Compuesto
Escena > Secuencia > Película
Edwin S. Porter y D.W Griffith: Los inicios del Montaje
En Estados Unidos, Edison inspirado en el cinematógrafo de los hermanos Lumière desarrolló su propia invención para proyectar grabaciones, tomando como base su quinetoscopio y pudo desarrollar el vitascopio.
Uno de los proyeccionistas del Vistascopio fue Edwin S. Porter, quien estaba maravillado por el invento de Edison y escaló para llegar a sus estudios Skylight a principios del S. XX; donde trabajó como director y camarógrafo.
Porter logró ver una proyección del Viaje a la Luna de Méliès mientras trabajaba como proyeccionista. El Viaje a la Luna de Méliès le brindó la inspiración y las herramientas para crear su primera película: Life of an American Fireman
Lo que distinguió esta película de las demás fue que Porter tomó fragmentos de filmaciones que existían en el Estudio de Edison y las juntó con escenas que él mismo había grabado. Juntando todos estos fragmentos, logró crear una historia; previo inclusive a que Esfir Shub en rusia creara La caida de la dinastía Romanoff, uno de los primeros documentales con material de archivo.
Una de las técnicas que empleaba para retratar las acciones era la superposición temporal, en la cual retrataba la misma acción desde dos perspectivas distintas para lograr una continuidad.
Sin embargo, en su segunda película, Porter cambió la forma de hacer los cortes, ya que a diferencia de Life of an American Fireman, los cortes ocurrían antes de terminar la acción:
Con esto, los cineastas de la época observaron que los cortes podían reducir el tiempo en pantalla que empleamos para contar una historia. Además, a diferencia de Méliès que grababa toda la escena sin cambiar, Porter hacia cortes en los planos.
Entonces, si se acelera el ritmo del tiempo, si se acrecienta la movilidad del mundo, se hace aparecer en él o se crea en él más vida; y sí, a la inversa, se ralentiza el curso del tiempo, si se frena el movimiento de los seres, se hace desaparecer de él o se destruye en él su cualidad vital.
— Jean Epstein, La inteligencia de una máquina.
Recordemos que para que haya una película, debe de haber un paso del tiempo.
De esta forma, la unidad mínima del Lenguaje Audiovisual dejó de ser la escena, y se convirtió en el plano.
Plano > Escena > Secuencia
Esto comenzó a generar un vocabulario más profundo en el lenguaje audiovisual; ya que no solo importaba la configuración de los actores en escena, con la escenografía iluminación y vestuario (como en el teatro) sino que los cineastas se dieron cuenta que cómo acomodo las tomas, también genera una forma y sentido.
Esta fue la contribución principal de Porter y afortunadamente inspiró a otro cineasta a seguir actualizando el lenguaje audiovisual: D.W Griffith.
Griffith filmó más de 300 películas en un lapso de 3 años (1908-1911), y durante esta época hizo diversas experimentaciones cinematográficas para modificar la imagen:
Al comenzar a realizar películas, D.W Griffith fue experimentando nuevas técnicas de filmación y montaje que dieron origen a lo que se conoce como montaje de continuidad, mismo que serviría como predecesor de la Teoría de Montaje Soviético
El montaje de continuidad se caracteriza por los cortes entre escenas que ayudan a mantener un sentido coherente en tiempo y espacio.
La escuela soviética del montaje
VGIK, La escuela de cine de Moscú
Con la comercialización del cine como un medio de entretenimiento, el cine logra llegar a Rusia, donde se fundó la escuela de cine de Moscú, la VGIK. De aquí, surgieron los primeros teóricos del cine: cineastas que además de ser activos en el quehacer cinematográfico, se dedicaron a documentar sus procesos y a redactar teorías cinematográficas.
Lev Kuleshov
The Theory of Montage demands particular attentive approach and study, because montage represents the essence of cinema technique, the essence of structuring a motion picture.
— Lev Kuleshov The principles of montage, pp.137
Lev Kuleshov
The artist relationship to his surrounding reality, his view of the world, is not merely expressed in the entire process of shooting, but in the montage as well, in the capacity to see and to present the world around him […] Artist with differing world-views each perceive the reality surrounding them differently; they see events differently, show them, imagine them, and join them one to another differently. Thus, film montage, as the entire work of filmmaking, is inexctricably linked to the artist’s world-view and his ideological purpose»
— Lev Kuleshov The Principles of Montage pp.137
Lev Kuleshov fue uno de los fundadores de la VGIK, la escuela de cine de Moscú. Fue un revolucionario en cuanto al montaje, descubriendo lo que hoy en día conocemos como el efecto Kuleshov y la Geografía Creativa.
Sergei Eisenstein
Previo a su trabajo como cineasta, Eisenstein trabajó en el teatro, de donde retomó un concepto que trasladó al cine: el teatro de atracciones.
Una atracción (en nuestro diagnóstico del teatro) es cualquier momento agresivo en el teatro, i.e. un elemento de sí que sujeta la audiencia a una influencia emocional o psicológica, verificada por la experiencia y calculada matemáticamente para producir shocks emocionales específicos en el espectador en el orden correcto con el todo. Estos shocks proveen la única oportunidad de percibir el aspecto ideológico de lo que se muestra, la conclusión ideológica final.
— Sergei Eisenstein
Eisenstein creó el montaje de atracciones: un montaje que busca crear emociones a nivel emotivo y psicológico por medio de la confrontación. Había que sentir la película para luego hacer un proceso intelectual.
Lo que Eisenstein buscaba era someter a la audiencia a un estado de shock. Basaba su teoría de montaje (inacabada) principalmente en la yuxtaposición y acumulación en la psique del espectador. Eisenstein pensaba que no era solamente la selección de los elementos, sino dirigirlos a un punto específico.
Asimismo planteaba que la dialéctica era la forma de generar conflicto, y el conflicto en sí era el montaje.
Siguiendo esta línea, el pensaba al corte como organizador del material cinematográfico, creando de esta manera asociaciones. Retomando las palabras de Kluge: «Dos imágenes que devienen en una tercera invisible»
El cine para Eisenstein era el arte de hacer síntesis.
Fórmulas formales de conflicto
Conflicto de direcciones gráficas (-><-)
Conflicto de escalas (O l )
Conflicto de volúmenes (pelea)
Conflicto de masas (CANTIDAD)
Conflicto de profundidades (horizontes de representación)
Conflicto de luminosidad (oscurecer e iluminar)
Conflicto de tiempo
Los métodos de montaje
Montaje Métrico: acercamiento longitudinal. La duración como tal del fragmento. Similar a los compases musicales. No consideramos el ccontenido individual del plano.
Montaje Rítmico: «longitud real del plano» Cuanto siento que dura la toma. Va relacionado con la composición y gramática del plano: encuadre. (montaje de continuidad)
Montaje Tonal: Corte que emplea los distintos tonos del fragmento. Entiéndase como tono aquellos recursos visuales o sonoros.
Montaje Sobretonal: Son los diversos sonidos emocionales del fragmento, partiendo de un cálculo coletivo del tono del fragmento.
Montaje Intelectural: Un montaje que deviene en una interpretación de la audiencia. Recurre generalmente a lo simbólico.
Dziga Vertov
Vertov fundó un colectivo de cine llamado kino-pravda (cine-ojo) donde participaban los kinoks. Vertov entendía el montaje como una organización del mundo visible. Asimismo, los Kinoks propoían diversos momentos o niveles de montaje:
La representación pictórica y los precursores del cine
Hasta mediados del S. XIX, el ser humano ha representado la realidad mediante las diversas manifestaciones artísticas.
La pintura y la escultura principalmente, tenían un carácter mimético: buscaban realizar copias de la naturaleza para su registro y comprensión, recuerden que por eso no eran consideradas bellas artes; a diferencia del teatro y la música que apelaban al intelecto.
Sin embargo, fue con la llegada de un invento, a manos de Joseph Nicéphore Niépce y Louis Daguerre que cambió por completo el curso de las artes:
Primera fotografía, Niepce. 1826
Daguerrotipo, Daguerre.
Esta innovación no surgió de la nada, sino que partió del trabajo y experimentación de otras personas como Atanasius Kircher, William Talbot
Con el surgimiento de la imagen fotográfica, el ser humano se aproximaba cada vez más a un entendimiento y representación fiel de la realidad. Partiendo de esto, el ser humano fue cambiando el carácter de la pintura y la escultura hacia algo más abstracto y expresivo.
Le Déjeuner sur l’Herbe. Manet. 1963
La fotografía comenzó a tomar importancia en el campo de las artes, y fue generando diversas experimentaciones hasta que se «dominara» la técnica fotográfica.
Cámara de Colodión húmedo. Fotografía de Joel Ortega, 2016.
Si yo me muevo, y el mundo se mueve ¿Por qué la imagen no?
La gran incógnita que tenía el ser humano era comprender el movimiento. Consideremos que, a lo largo de la historia del arte, el humano experimentó con las capturas del movimiento: con plasmarlo e inmortalizarlo. La danza, cobraba importancia por su carácter cinético.
De esta misma manera, se iniciaron ciertas experimentaciones en torno a la generación de movimiento. Fue gracias al estudio del ojo humano que se descubrieron los fenómenos que darían paso a la ilusión del movimiento.
Joseph Ferdinand Plateau en 1832, previo a la invención de la fotografía, había realizado diversos experimentos para comprender de mejor manera la imagen en movimiento; por lo que desarrolló lo que conocemos como fenaquistiscopio.
Un juguete que se comercializó pero que sirvió como precedente a diversos artefactos que precedieron a la cinematografía: el zootropo, praxinoscopio, veritascopio; entre otros.
Bajo esta noción de secuencias de imágenes y apoyados en el fenómeno de la persistencia retiniana, en 1872, el científico estadounidense Edweard Muybridge realizó un experimento causado por el frenesí de carreras de caballos. Pidieron a Muybridge emplear sus experimentaciones fotográficas en probar si un caballo tenía las patas en el suelo en todo momento durante su trote. El resultado, cambió el curso de la imagen como la conocían hasta ese momento
A partir de este experimento, Muybridge dedicó su vida a estudiar el movimiento de los animales y humanos en sus estudios Locomotion.
Esto sirvió de precedente para el desarrollo de dos disciplinas: el cine y la animación.
Los hermanos Lumiére y el nacimiento del cine
Siempre se ha considerado que los hermanos Auguste y Louis Lumiére fueron los inventores del cine. Sin embargo, hubo un hombre antes que igualmente trabajó con la imagen en movimiento: Louis le Prince.
Escena del jardín roundhay, Louis le Prince
Los hermanos Lumiére inventaron en 1895 el cinematógrafo, un dispositivo que podía capturar y proyectar imágenes en movimiento. En ese año, presentaron varias de sus películas en el Grande Theatre de París, y es donde surgió la leyenda urbana de la película de La llegada del Tren a la Ciudad.
El invento de los Lumiére se popularizó en Europa, Asia e India como un medio de entretenimiento, llegando también a Estados Unidos, donde Edison ya se encontraba trabajando en su propio modelo: el veritascopio.
Sin embargo, lo impactante de esto fue la reacción de un joven ilusionista francés, el cual fue inspirado por el trabajo de los Lumiére y quién le daría un gran giro a la historia del cine
George Méliès y el Cine narrativo
Méliès era un ilusionista reconocido en París, quien al conocer el cinematógrafo de los hermanos Lumiere, vio una gran oportunidad para el entretenimiento. Intentó comprar el cinematógrafo pero los hermanos Lumiére se negaron por recelo a su invención y para no desprestigiar su caracter científico. Sin embargo, eso no detuvo a Méliès, por lo que, revisando otras invenciones simultáneas similares, fue capaz de desarrollar su propia versión del cinematógrafo y comenzar a dirigir sus propias películas de carácter fantástico.
Méliès comenzó a ver el cine como al teatro, con la capacidad de volverlo más narrativo que mimético; misma evolución que se dio en otras manifestaciones artísticas.
Con el paso del tiempo y con su experimentación, Méliès innovó con diversas técnicas cinematográficas: la superposición, disolvencias, time-lapses, cortes de sustitución; entre otros.
Con esto, el cine dio un gran paso, y fue así como más y más personas en el mundo comenzaron a experimentar con el quehacer cinematográfico: el cine se volvió un medio de expresión artística.
Sin embargo esta nueva forma de expresión se enfrentaría a un gran reto: el surgimiento de un nuevo lenguaje propio para esta disciplina.
Análisis: examinar un objeto para identificar cada uno de sus elementos constitutivos.
La práctica del análisis cinematográfico se diferencia de la crítica porque no juzgamos la película, sino que buscamos el sentido de las decisiones creativas del director.
En el análisis cinematográfico, buscamos que los componentes de la forma, las ideologías, las audiencias y el contexto y la intertextualidad nos ayuden a comprender mejor el porque de una película.
El análisis cinematográfico se puede catalogar en 4 rubros o tipos de análisis:
Para este curso y en esta unidad de estudio, nos centraremos en el estudio del análisis formal del cine: el análisis de la forma cinematográfica.
Comprendiendo la Forma del Cine
Muchas veces de habla de la forma como opositora del contenido y viceversa, sin embaro, hay que recalcar que no necesariamente es así. En el caso particular del cine, es a través de la forma cinematográfica o forma fílmica que los cineastas son capaces de transmitir y crear un contenido.
Los elementos formales del cine:
Cámara: Las imágenes en el encuadre desde un punto de vista técnico. Los elementos que pueden ayudarnos al análisis de la cámara y la imagen:
Color
Iluminación
Composición
Profundidad de Campo
Punto de Vista de la Cámara (Ideológico y Narrativo)
Emplazamiento y distancia
Participación
Movimientos
Montaje: Es la relación secuencial de imágenes en pantalla. Elementos que pueden ayudarnos con el análisis del montaje:
Consistencia espacio-temporal (orden lógico y cronológico)
Duración y ritmo
Integración o contraste de secuencias y tomas
Montajes no-secuenciales.
Puesta en Escena: Las imágenes en el encuadre desde un punto de vista dramático. Elementos que pueden ayudarnos con el análisis de la puesta en escena:
Espacios
Estilos de escenografía y diseños
Dimensión simbólica de los objetos y su distribución en el espacio
Proxémica (lenguaje corporal)
Vestuario y Maquillaje: connotaciones ideológicas, psicológicas y genéricas
Casting o miscast.
Sonido: Sonidos y silencios en la banda sonora. Elementos que pueden ayudarnos con el análisis del sonido:
Música, voces y silencios
Temas y motivos sonoros
Planos y paisajes sonoros
Relaciones entre sonido e imagen
Narración: Elementos estructurales de la historia. Elementos que pueden ayudarnos con el análisis de la narración:
Estructura narrativa: 3 Actos, monomito, 31 funciones de Vladimir Propp.
Estrategias de seducción narrativa
Intriga de predestinación
Suspenso y Sorpresa
EL PERFIL DEL ANALISTA
A partir de este punto, dejaremos de ser espectadores comúnes para volvernos analistas. Mucho ojo, ya que hacer un análisis no es lo mismo que emitir una crítica.
Espectador Común
Analista Audiovisual
– Se interesa por entender la historia que cuenta la película. Reconoce a los personajes y se identifica con ellos, experimentando distintas emociones durante la proyección.
– Se interesa por entender cómo está contada la historia y cómo se construyen los mecanismos de identificación y la experiencia emocional del espectador.
– Basta con ver una vez la película.
– Ve múltiples veces la película
– ODIA los ‘spoilers’, pues precisamente “arruina” la historia y el suspenso que genera.
– No le importa el ‘spoiler’, puesto que el conocer el final, le ayuda a comprender cómo se llega a él.
– Tiene que ver la película completa.
– Puede mirar solo secuencias.
– Disfruta de ver la película, en silencio, para comprender mejor la trama.
– Hace comentarios durante la proyección para identificar y estudiar por completo los elementos.
El interés primordial del analista es comprender cómo se cuenta el relato. No vamos a emitir juicios de valor (es buena/mala; me gustó/no me gustó), sino que entenderemos los recursos que emplean los realizadores para transmitir mensajes.
[…] la pregunta del millón que mide la temperatura de su conocimiento acerca de la historia que va a narrar de forma audiovisual -y de la que todo el resto de los equipos de un rodaje dependen- es » ¿dónde va colocada la cámara?».
— Sangro, P La práctica del visionado cinematográfico
Enrique Segarra, Mi pecado fue nacer, San Miguel de Allende (1950)
La cámara entonces, se ha vuelto móvil como el ojo humano, como el ojo del espectador o como el ojo del héroe de la película. De ahora en adelante es una criatura movible, activa, un personaje del drama.
— Dziga Vertov
La cámara y su función deíctica
La cámara en el cine adquiere un valor tecnológico, deíctico e ideológico; posiciona al espectador un una PERSPECTIVA.
La cámara se encarga de señalarnos lo que debemos ver, ya sean personas, tiempos o espacios:
Gramática Cinematográfica: Plano, escena y secuencia.
Podemos estructurar el lenguaje cinematográfico por niveles de organización, similares a otros lenguajes de otras disciplinas:
ÁTOMO –> MOLÉCULA –> COMPUESTO
LETRA–> PALABRA –> ORACIÓN
PLANO –> ESCENA –> SECUENCIA
Close Up/Primer Plano. Gardenias. Dir. J.O. 2015
El plano, o encuadre tiene varias funciones dentro del cine:
Permite delimitar lo que el espectador puede observar de la acción realizada.
Enfatizar o mostrar detalles de las acciones (como lo hacía Griffith).
Componer ‘a gusto’ del director la imagen, por ende la escena y la secuencia.
Modificar el punto de vista o centro de atención del espectador en la película.
Permite modificar la profundidad y el espacio
Dentro del plano intervienen los elementos de composición, mismos que se emplean en las artes visuales y el diseño para generar impacto en el espectador.
Fotograma ‘Kubrick//One-point perspective. Video de kogonada.
El agrupamiento de distintos planos cinematográficos da origen a la escena. Formalmente, diremos que una escena es: Una acción que acontece en un espacio específico, en un tiempo contínuo. Si hay un cambio en la acción global, el espacio o el tiempo; tendremos forzosamente un cambio de escena.
El agrupamiento de dos o más escenas genera una secuencia. En una secuencia, se engloban varias acciones y lugares para construir una narrativa, es decir, las propias secuencias cuentan una pequeña historia; donde las acciones se van sumando para tener un inicio, desarrollo y desenlace.
Lenguaje Audiovisual: Tipo de planos y ángulos
El tamaño del plano (y por consiguiente, su nombre y su lugar en la nomenclatura técnica) está determinado por la distancia entre la cámara y el sujeto, y por la distancia focal del objetivo empleado.
El emplear distintos tipos de planos cinematográficos nos ayuda a contar mejor nuestra historia, ya que enriquece las acciones y permite al espectador comprender mucho mejor la sustancia de la misma.
Cada uno de los planos cinematográficos se emplea con una función narrativa:
Nombre y nomenclatura en inglés
Nombre y lnomenclatura en español
Distancia
Uso o función
Extreme long Shot
ELS
Gran Plano General
GPG
La cámara se coloca a una distancia muy lejana del sujeto, permitiendo ver el entorno completo. Muchas veces el sujeto es muy poco visible
Establishing Shot presenta al personaje dentro de un entorno específico. Demuestra la grandeza del ambiente.
Long Shot
LS
Plano General
PG
La cámara se coloca a una importante distancia del sujeto. Muestra al sujeto con su entorno, un poco más cerrado que el GPG
Presenta al sujeto en conjunto con el entrono. Se apoya en otras acciones que ocurren en la escena
Full Shot
FS
Plano Entero
PE
Se muestra completamente al sujeto. Pueden aparecer elementos del entorno inmediatos al personaje.
Nos muestra completamente al personaje. Lo presenta a él y todo su movimiento, la acción que esté efectuando.
Medium Long Shot MLS
Plano Americano
PA
Se muestra al personaje de la cabeza a las rodillas. NOTA: no se corta sobre la rodilla, sino debajo o por encima para no alterar el sujeto dentro el plano
Empleado principalmente en los westerns ya que este plano revelaba el arma de los vaqueros de una forma adecuada.
Usualmente se emplea en diálogos complejos o con muchos personajes, ya que permite encuadrar a mas de dos en el mismo plano.
Medium Shot
MS
Plano Medio
PM
Se muestra al sujeto de la cintura hacia la cabeza, cortando un poco arriba o abajo.
Usualmente es para mostrar al sujeto hablando con mucha intensidad o movimientos corporales expresivos. P.e: movimiento de las manos de forma agitada.
Para brindar información importante en un diálogo
Medium Close Up
MCU
Plano Medio Corto
PMC
Se muestra al sujeto de la cabeza a la clavícula aproximadamente
Se emplea para diálogos que implican una cercanía. Se centra solamente en el sujeto y lo abstrae del entorno para darle mayor importancia.
Close Up
CU
Primer Plano
PP
Se muestra el rostro del sujeto.
Generalmente para retratar la expresividad del sujeto. Suele representar intimidad
Extreme Close Up
ECU
Primer Primerísimo Plano
Se muestra una parte en específico del sujeto, un detalle del mismo
Enfatizar algún área específico para reforzar las acciones.
Tight shot
TS
Plano Detalle
Se muestra un detalle en específico de un OBJETO.
Enfatizar un objeto. Suele usarse como INSERT.
Shot types. Imagen de: solubleapps.com
Por defecto, entendemos que la cámara se encuentra a nivel de los ojos, por lo que la angulación de la cámara también afecta en cómo la colocamos. Estos ángulos se efectúan con respecto al sujeto que se está encuadrando. Los ángulos de cámara solamente se consideran en relación vertical con el sujeto:
Nombre y nomenclatura en Inglés
Nombre y nomenclatura en Español
Colocación en grados con respecto al sujeto (vertical)
Uso
Birds Eye View
Cenital
Cenital
Se coloca a 0º del sujeto. Totalmente paralela al sujeto
Mostrar una acción desde una vista superior. Connotar altura o debilidad
High Angle
Picado
Se coloca a 45º del sujeto.
Muestra debilidad o poco poder. Resta importancia al sujeto dentro de la toma
Eye Level
Frontal/Normal
Se coloca a 90º del sujeto. Cámara totalmente perpendicular al sujeto.
La angulación por defecto, más estable.
Low Angle
Contrapicado
La cámara se coloca a 135º del sujeto
Connota poder o dominancia. Incrementa la importancia o predominancia del sujeto en el plano
Worm Eye View
Nadir
La cámara se coloca a 180º del sujeto
Muestra máxima de poder y dominancia. Llega a ser tétrico.
Ángulos de Cámara. Imagen de comohacercine.blogspot.mx
Tenemos además otros ángulos que no van directamente variando entre la posición del sujeto y la cámara en su eje vertical:
Nombre y nomenclatura en Inglés
Nombre y nomenclatura en Español
Colocación en grados con respecto al sujeto
Uso
Dutch Angle
Plano Holandés
La cámara se coloca en alguna angulación vertical, sin embargo se rota sobre su propio eje horizontal para romper las líneas de horizonte
Generar tensión, confusión o ansiedad en el plano
Floor Angle
Plano a piso
La cámara se coloca completamente en el piso, usualmente para detalles a nivel del piso como pasos, llantas o animales moviéndose en el piso.
Enfatizar acciones que ocurren a nivel del piso
Hip Level
Plano bajo
La cámara se coloca a la altura de la cadera.
Principalmente empleado en el Western.
Over the Shoulder
Sobre hombros
La cámara se coloca por encima de los hombros.
Seguimiento de personajes, diálogos.
Movimientos de Cámara
Con los avances tecnológicos relacionados a la imagen y la fotografía, el cine fue mejorando y avanzando, permitiendo la portabilidad de las cámaras. En un inicio, las cámaras no podían moverse mucho ya que implicaba fallas en las mismas al momento de capturar, o dificultad de traslado por su tamaño y peso.
Cuando revolucionan los tamaños de las cámaras, se permite una mayor movilidad de las mismas, así como el surgimiento de soportes móviles que permitirían agregar un nuevo elemento al lenguaje cinematográfico: el movimiento de cámara.
Los movimientos de cámara pueden clasificarse en 2:
Movimientos sobre su mismo eje
Movimientos sobre su soporte
Movimientos sobre el eje
La cámara se coloca sobre un soporte, mismo que delimita el eje propio de la cámara, sin un desplazamiento de su soporte o aparato. Dicho de otra forma, los movimientos sobre el eje se hacen con una cámara fija
Nombre y nomenclatura en Inglés
Nombre y nomenclatura en Español
Eje de Movimiento
Uso
Tilt
Tilt
Es el movimiento de la cámara sobre su eje vertical. Puede ser hacia arriba (tilt up) o hacia abajo (tilt down)
Se usa para revelar objetos verticales.
Pan
Paneo
Es el movimiento de la cámara con respecto a su eje horizontal.
Se usa por lo general para seguir elementos en movimiento, o presentar un ambiente muy amplio (panorámico)
Movimientos sobre el soporte
En este tipo de movimientos, la cámara se mueve en conjunto con su soporte, permaneciendo fija con su eje. Podría combinarse con movimientos en sobre el eje para generar trayectorias:
Nombre y nomenclatura en Inglés
Nombre y nomenclatura en Español
Eje de Movimiento
Uso
Dolly IN
Dolly IN
La cámara se mueve con su soporte hacia el frente. Se acerca hacia el sujeto.
· Nos introduce a la escena o a la acción.
· Describe un espacio.
· Enfatiza un elemento dramático o de tensión
· Nos introduce a la mente del personaje.
· Demuestra una trayectoria
Dolly Out
Dolly Out
La cámara se mueve con su soporte hacia atrás. Se aleja del sujeto.
· Abstraernos de la escena/Acción.
· Conclusión de una idea o acción.
· Recalcar ausencia o soledad
· Acompañar en su caminar a un personaje
Tracking
Tracking
La cámara se mueve sobre su soporte hacia los lados: izquierda y derecha.
· Función descriptiva
· Continuar una acción o darle seguimiento.
Crane or Pedestal
Grúa o Pedestal
La cámara se mueve hacia arriba o hacia abajo sobre un soporte (pedestal) o detenida al extremo de una grúa.
· Continuar la acción de un personaje o cambiar el plano elegido.
The psychology of cinematography. Recuperado de: tpub.com
MiqLo (2015) Camera Movements. Recuperado de: forums.autodesk.com
Encuadres
El encuadre es la manera de componer y de posicionar a los personajes dentro de mi toma; va de la mano con los elementos y esquemas compositivos; siempre buscando guiar la mirada del espectador y darle una connotación narrativa.
Los tipos más comunes de encuadres son:
INGLÉS
ESPAÑOL
TIPO
DESCRIPCIÓN
Single
Sencillos
Clean/Limpio
Solo un personaje aparece a cuadro. Sin ninguno otro en el plano.
Dirty/ Sucio
Cuando un personaje es claramente visible, pero hay partes de otro personaje en la toma. El segundo no se muestra con claridad
Double
Dobles
N/A
Dos sujetos claramente visibles a cuadro.
Triple
Triple
N/A
Tres personajes claramente visibles a cuadro.
Fours
Cuatruple
N/A
Cuatro personajes claramente visbles a cuadro.
Fives
Quíntuple
N/A
Cinco personajes claramente visibles a cuadro.
Crowd
Grupo
N/A
Más de 5 personajes a cuadro.
Over Shoulder
Sobre hombros
N/A
La cámara se posiciona sobre los hombros de un personaje; esto produce un dirty single o un double.
Point of View (PoV)
Punto de Vista (PdV)
N/A
Cuando aplicamos un recurso técnico al encuadre/cámara que nos permita identificar que estamos viendo esta toma DESDE los ojos de los personajes.
Insert
Inserto | Insert | Patito
N/A
Una toma, que enfatiza o aporta información a la trama.
Composición y Color
Elementos compositivos
Desde el origen de las artes visuales, se han empleado distintos elementos de composición que buscan atraer o dirigir la mirada o atención de un sujeto, a un punto específico dentro de la obra.
Existen distintos elementos compositivos dentro de las artes visuales, mismos que aplican de igual forma en el cine:
Línea: horizontales y verticales (estáticas) diagonales (dinámicas)
Interstellar. 2014. Dir: Christopher Nolan
Equilibrio: balance entre los elementos del cuadro, ajuste conforme a un eje visual..
Life of Pi. 2012. Ang Lee.
Tensión/Inestabilidad: ausencia de equilibrio, genera dominancia en uno de los elementos.
Manhunter. 1986. Dir. Michael Mann
Simetría y Asimetría: división por medio de un eje en partes iguales o casi iguales.
2001: A Space Odyssey. 1968. Dir. Stanley Kubrick
Secuencia y Regularidad: Los elementos sugieren un orden, ritmo y repetición.
Thor. 2011. Dir. Kenneth Brannagh
Acento: Un elemento que resalta en un fondo uniforme
Crouching tiger hidden Dragon. 2000. Dir. Ang Lee
Neutralidad: ningún elemento resalta en el cuadro.
Ritmo: sucesión armónica de elementos en el espacio. Puede ser regular, decreciente, irregular o modular.
Saving Private Ryan. 1998. Dir. Steven Spielberg
En el caso del cine, podríamos tomar cada encuadre como una pintura. Dentro de la composición en el cine, se busca atraer la vista del espectador hacia un punto o foco específico, evitando que se distraiga con otros elementos de menor importancia.
Con el uso de las líneas (incluida la línea de horizonte) nosotros somos capaces de generar composiciones estáticas o dinámicas. La composición estática es aquella en la que las líneas son primordialmente horizontales y verticales, mientras que una composición con líneas diagonales sería dinámica. Esto debido a que las líneas diagonales generan irregularidad, movimiento e inestabilidad.
Millers Crossing. 1990. Dir. Joel & Ethan Cohen
Inception. 2010. Dir. Christopher Nolan
Reservoir Dogs. 1992. Dir. Quentin Tarantino
Esquemas de composición
Existen diversas reglas o esquemas que ayudan a crear composiciones más atractivas visualmente. Debemos de emplear los elementos compositivos a la par de emplear los esquemas para ayudarnos a contar la historia y dirigir la atención de la audiencia a donde la requerimos.
Ley de los Tercios
Es el esquema de composición más empleado por artistas y fotógrafos. Consiste en dividir el encuadre en 9 secciones, generando puntos de intersección que serán las zonas de mayor interés para el espectador
Esquema de Ley de Tercios
The Road. 2009.
Curva Áurea / Proporción Áurea
Es una espiral, de proporciones logarítmicas que surge con respecto al rectángulo áureo, creado con base al número φ (phi). La composición áurea se rige por crear tensión o un punto de interés entre más se cierre la curva.
Espiral de Fibonacci, o espiral áurea
Full Metal Jacket. Dir. Stanley Kubrick.
Encasillamiento
Se unifican y se encasillan un elemento del cuadro, por lo general el punto de interés, en una figura geométrica simple, asistida siempre por escenografía u otros recursos.
The Graduate. 1969. Dir. Mike Nichols
Fight Club. 1999. dir. David Fincher.
Líneas guía
Emplear líneas y direccionalidad dentro del cuadro para indicar al espectador a dónde dirigir la mirada.
Akira. 1982. Dir. Katsushiro Otomo
Zona de mayor contraste
Generar énfasis en un elemento del cuadro creando contraste. Estos contrastes pueden ser por color o por iluminación.
Shaun of the Dead. 2004. Dir. Edgar Wright
Hero. 2002. Dir. Zhang Yimou
El color como elemento compositivo
Cerca de 1940 se lanzaron los primeros negativos comerciales a color al mercado, añadiendo un nuevo elemento de composición a los planos cinematográficos: El color.
Tenemos dos diferentes modelos de color: sustractivo y aditivo. Los primeros negativos empleaban el modelo aditivo, sin embargo el kodachrome que fue introducido al mercado después, empleaba la teoría sustractiva.
En la teoría aditiva se emplean los colores luz, son los tres colores primarios de todo dispositivo o medio que emana luz: pantallas, proyectores, televisiones etc. Los colores derivan de sumarse las luces. La suma de los tres colores es blanco.
Estos colores son Rojo, Azul y Verde (R,G,B)
La teoría sustractiva de color empleando, los colores pigmento (Cyan, Magenta y Amarillo) es inversa a la teoría aditiva. En este caso, al momento de combinarse los pigmentos, el resultado rebota cierta onda, dando resultado a nuevos colores. La suma de los tres colores es Negro.
The Shawshank Redemption. 1994. Dir: Frank Daranbot
American Beauty. 1999. Dir. Sam Mendez
Color e iluminación
La intensidad y el color de la luz, así como los contrastes y las sombras son elementos dentro de la puesta en escena que ayudan a contar mejor la historia, y que aportan a la puesta en escena:
Espacio y composición
El espacio donde se desarrolla la acción de la escena es de vital importancia para comunicar las intenciones narrativas de la historia. Nuestra mirada y atención como espectadores se verá influenciada por la composición del plano.
SINTAXIS DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO
Gramática Visual – Continuidad
Ley de los 180°
Lados de pantalla
Con los establishing shots se establece el lado que ocupa cada personaje. Si no queremos confundir a la audiencia, debemos procurar mantener los lados de la pantalla.
Direccionalidad
De igual manera, la dirección de los personajes fuera y dentro del cuadro marcan pautas de continuidad.
Combinaciones en movimiento
Relación de aspecto
Se denomina relación de aspecto o aspect ratio al tamaño de la imagen que se empleará en el cine. Las relaciones de aspecto son dos números separados por dos puntos, y cada uno de estos números correspondería al ancho y a la altura del cuadro (x, y).
La relaciones de aspecto más comunes o estándares en el cine son:
5:4 / 1.25:1
4:3 / 1.33:1
3:2 / 1.5:1
16:10 / 1.6:1
16:9 / 1.77:1
17:9 / 1.88:1
21:9 / 2.35:1
Estos número son proporcionales y no representan una medida, sino unidades que definirán el tamaño.
Como elemento compositivo, la relación de aspecto juega un papel muy importante ya que determina el tamaño de la imagen y qué elementos se encontrarán dentro de la misma.
Afortunadamente, la «Real Academia del Lenguaje Audiovisual» no existe. No hay un autor, filme, género o corriente cinematográfica que se presente como un paradigma formativo, un ejemplo de la corrección, un referente gramatical, sintáctico o morfológico válido en todos los casos. Es más: el cine y sus imágenes no permiten una lectura que separe sus significantes de sus significados. No se pueden aislar -como muchas perversas gramáticas audiovisuales pretenden- los usos canónicos de un movimiento panorámico, un plano general, un montaje en paralelo, o una secuencia de montaje. Sus posibilidades son muy diferentes según el estilo esgrimido por el autor que las esté utilizando, el género en el que operen, el conflicto que subyace en la escena a la que pertenezcan, el peso de la interpretación de los actores, su contribución al avance de la trama, las relaciones que mantengan en pantalla con otras herramientas del lenguaje cinematográfico
Introducción al Documental: Breve historia y teoría del documental
¿Cómo nos aproximamos a la realidad? ¿Desde dónde conozco?
El cine es un nuevo medio de transporte. Transporta al espectador inquieto, o embelesado, por encima (o debajo) de las locomotoras, por las calles de ciudades desconocidas, a la corte de los Grandes, a las cabañas de los Pequeños, a los hipódromos, los barcos, por las fábricas y los campos, a través de países lejanos, así como a través de la ciudad misma en donde se hace la proyección. Pasea al público a través de cuadros históricos y fantasmagorías. El documental hace un esquimal un familiar, del vecino un ser burlesco. Puede hacer cercano lo lejano, exótico lo doméstico, romántico lo cotidiano. No es ya el viajero el que se desplaza, sino el mundo el que viene al encuentro de su mirada. Nueva revolución copernicana: ¡se puede haber visto un lugar sin jamás haber ido allá!
Francois Ninney.
FICCIÓN
NO-FICCIÓN
– George Mélies
– D.W. Griffith: Birth of a Nation (1914)
CÓDIGOS Y ESTÁNDARES
– NewsReels: tomaàescenaàsecuencia; continuo, sin edición.
– Compilation film: La caída de la dinastía Romanoff: ESFIR SHUB, 1927
Adquisición de significado; cambio.
Cine-ensayo
Escrito en prosa en el cual un autor desarrolla sus ideas sobre un tema determinado con carácter y estilo personales.
Fuente: DRAE
An essay is a continual asking of questions–not necessarily finding «solutions,» but enacting the struggle for truth in full view. Lukács, in his meaty «’On the Nature and Form of the Essay,» wrote: «The essay is a judgment, but the essential, the value-determining thing about it is not the verdict (as is the ease with the system) but the process of judging.»
Phillip Lopate, In Search of the Centaur: The Essay-Film
Definición de cine-ensayo según Phillip Lopate:
Debe tener una voz, ya sea sonora, subtitulada o intertirulada.
Solo debe ser una voz, una sola perspectiva. Un collage de “citas” no es un cine-ensayo.
La voz debe plantear una línea discursiva sobre un problema.
Debe aportar más que información, nos muestra un punto de vista personal; una toma de postura.
Debe ser elocuente, bien escrito e interesante.
Cine experimental: Cine ligado a las sensaciones más que a las emociones.
Mockumentary: parte de la ficción.
Independientemente del caso; lo que estamos haciendo es una manipulación, con conciencia nos aproximamos a una verdad pura.
¿Será entonces el documental una forma de ‘verdad’?
¿Cuál es la necesidad de hacer un proyecto documental?
Modalidades del Documental
Bill Nichols: La representación de la realidad.
Poético
El documental poético es el que se centra en crear un estado de ánimo, más que proporcionar información al espectador. Recurre a medios de otras artes como la fragmentación, actos incoherentes, asociaciones ambiguas; entre otros.
Expositivo
Se construye principalmente con el sonido. Generalmente una VOZ EN OFF que actúa como «la voz de Dios». Principalmente se construye una narrativa con la yuxtaposición de imágenes con sonidos asincrónicos
Observacional
Surge como una respuesta al documental expositivo. Ligado principalmente a dos movimientos cinematográficos: El cinema Verité y el Direct Cinema.
Cinema Verité
Direct Cinema
Filmado en 16mm Intervención del realizador Cronique d’un été About de Souffle French New Wave. Espontaneidad provocada.
“The Fly on the Wall” – No intervención, imperceptible. -Espera la crisis, no la provoca. – Planos muy largos.
Interactivo
Es una modalidad donde la presencia del realizador es evidente. Muestra la relación entre el realizador y el sujeto filmado. Es la entrada a lo desconocido donde el director (Voz en off) participa en la vida de otros. Es el cine etnográfico.
Reflexivo
Es la película en sí. Es una pieza que invita a la reflexión de uno mismo. Llamada también la «antropología reversible» o la «etnografía del yo». Busca «hacer consciente al espectador del propio medio de representación y los dispositivos que le han dado autoridad» (Nichols, 2001).
La toma de postura en el documental
Al momento de reratar una realidad, tomamos una postura. Cuando posicionamos la cámara frente a mi sujeto estoy creando una TOMA para mi documental.
Dicha toma no solo se refiere al encuadre cinematográfico, sino a la TOMA de postura: ¿Cómo trato el tema? ¿Qué muestro? ¿Qué no muestro?
Se articula un discurso con cada emplazamiento de cámara,
El mismo montaje, el corte, implica un corte a lo real, una disección de verdades que mostraré partiendo de una postura.
Los cortes llaman la atención sobre algo que en el cine pocas veces queda en primer plano: que los cortes estructuran el texto. Una estructura evidente también es una presencia evidente del autor.
Harun Farocki – Desconfiar de las imágenes.
In feature films—classical feature films the camera anticipates. In the documentary, the camera pursues. In the classical feature film, the camera knows the staging—the screenplay, the construction plans for the studio, and the rehearsals with the stand-ins and actors.
The camera knows the production text and speaks it without faltering. This fluency corresponds to the continuity that applies to the sequence of shots.
Harun Farocki, “À propos du cinema documentaire,” trans. Pierre Rusch, Trafic no. 93 (spring 2015)
Tenemos que estar conscientes de la postura que tomamos.
La investigación documental
Todo documental implica un proceso de investigación.
We can divide the production process into three main stages: pre-production, production and post-production. Each of this stages has it’s own processes and complications, and while they may vary depending on the media output (film, web, Tv, ad; etc).
Pre-production
The Screenplay: starting point
Breakdown
Breakdown example. Studiobinder
Budgeting and Production Plan
Visual Proposal
Camp Tablet. Storyboard by Natalie Nourigat.
Floor Plan Draft. Miss 2017. Joel Ortega.
Final floor plan. Miss. Joel Ortega
Art and Production Design Proposal
Scouting
Casting
Rehearsals
Shooting Schedule
Callsheets
Production
Production itself is the shooting. All of the efforts made during pre-production are going to show during the shooting. It is super important that during the shooting there’s an adequate organization of the crew, as well as proper communication and always be safe on set.
Living in Oblivion. Tom DiCillo. 1995.
Post-production
Una vez que se concluye el rodaje. El material filmado pasa a manos del departamento de postproducción donde comienza el segmento final de nuestro producto.